Test de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2 : un remake qui s'assume
Notre test du remake de Zelda Ocarina of Time : réalisation soignée, maniabilité modernisée, donjons parfois trop guidés. Verdict : 90/100.
Testé par Yannis Catounaud
Vingt-huit ans après la version Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time revient dans une version refaite, testée ici sur Nintendo Switch 2. Ce n'est ni une copie à l'identique de l'original de 1998, ni une réécriture complète : le jeu conserve la structure, le monde et les donjons d'origine, et y greffe la maniabilité et la mise en scène des Zelda récents.
Notre avis est largement favorable. Le remake séduit par sa réalisation et sa fluidité, mais il guide un peu trop le joueur dans certains donjons et ne propose qu'un seul niveau de difficulté.
Un remake entre deux époques
Link doit toujours empêcher Ganondorf de s'emparer d'Hyrule. La boucle reste celle des Zelda classiques : explorer pour trouver le prochain donjon, y récupérer un objet clé qui sert à résoudre les énigmes et à vaincre le boss, puis réutiliser cet objet pour accéder à de nouvelles zones. Secrets, quêtes annexes et Skulltulas d'or sont disséminés hors du chemin principal.
Cette progression plus linéaire procure un plaisir différent de celui des Zelda en monde ouvert. Le voyage dans le temps, qui fait alterner entre Link enfant et Link adulte, avec un monde reconnaissable mais profondément changé à chaque époque, reste le moteur du récit. Pour situer le projet, nous avions déjà évoqué ce remake dans notre preview publiée le 14 octobre 2026.
Réalisation : le plus beau Zelda à ce jour
Le remake adopte une direction artistique riche en détails. Link respire et bouge les doigts quand il joue de l'ocarina, les Bombchu sont figurées comme des jouets à remonter, et l'herbe coupée se fond naturellement dans le décor. Le jeu se maintient à 60 images par seconde pratiquement en permanence, en mode salon comme en mode portable.
Le son suit : les Skulltulas tombent des arbres dans un bruit sourd, les épées claquent sur le bouclier, et la bande originale de Koji Kondo est rejouée par un petit ensemble de musiciens. Les doublages, volontiers excessifs, collent à l'univers. Link reste muet, mais ses expressions faciales traduisent ses pensées. Certaines animations reprennent l'esprit de Breath of the Wild : au cratère du Mont du Péril, sans la bonne tenue, il surchauffe et sa tunique prend feu, là où l'original affichait un compte à rebours.
Maniabilité et combats
Les commandes rappellent Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Link ne grimpe pas partout, uniquement sur les parois prévues pour, mais il peut désormais courir et sauter d'une simple pression de bouton, sans se placer précisément pour déclencher le saut automatique. Les passages d'équilibriste y gagnent en dynamisme.
Les objets s'utilisent à la troisième personne, avec une visée au gyroscope en option. Viser et se déplacer en même temps rend la fronde et l'arc nettement plus intéressants. L'épée reste l'arme principale : il faut apprendre le comportement de chaque ennemi, esquiver, puis riposter au bon moment. Un nouveau Hall des ennemis vaincus permet d'installer la statue de chaque type d'adversaire vaincu, de consulter leur design et de les affronter à nouveau.
Ce système a ses limites. Les ennemis, peu nombreux par affrontement, restent calés sur une conception de 1998 pensée pour apprendre le combat en 3D. Link est plus agréable à contrôler que jamais, mais ses adversaires n'ont pas évolué à son rythme : le risque d'échec est rare, y compris dans les mini-jeux. L'absence du mode Héros, présent au lancement de Skyward Sword HD, d'Echoes of Wisdom et du remake de Link's Awakening, est regrettable. Il aurait aussi donné un intérêt aux nouvelles graines de marchand, qui font apparaître un commerçant pour se réapprovisionner, mais dont les ressources abondantes rendent l'usage superflu. Sur le contexte de ce remake, notre article sur la nervosité d'Eiji Aonuma (29 octobre 2026) donne un éclairage côté production.
Exploration et monde d'Hyrule
Les capacités de Link sont modernes, mais le monde reste à l'ancienne : de nombreux murs fissurés attendent les bombes, et il est gratifiant d'y revenir une fois le donjon concerné terminé. Cette approche fonctionne grâce à la compacité d'Hyrule, où les allers-retours ne pèsent jamais. Une fois Epona maîtrisée, la plaine d'Hyrule se parcourt avec plaisir, avec des raccourcis et des chansons de téléportation.
Navi intervient rarement sans y être invitée. Le journal de quêtes, nouveau, se contente d'objectifs généraux du type « Découvrez ce qui se passe chez les Zoras ». C'est donc encore au joueur de trouver sa route, en discutant avec les habitants. Les personnages commentent l'avancée de l'histoire et suivent des routines quotidiennes, puisque le temps s'écoule désormais en ville. Ils orientent vers des activités annexes variées, ce qui entretient un bon rythme. L'argent, lui, reste utile : les Grandes Fées facturent cher leurs améliorations de magie.
Donjons : l'enjeu principal du remake
Les donjons restent des boîtes à énigmes où chaque salle fait partie d'un ensemble. Il est dit que Eiji Aonuma, avant d'entrer chez Nintendo, fabriquait des poupées de bois mécaniques, et il avait été chargé de dessiner les donjons de l'original, comme il l'avait expliqué dans un entretien au Guardian. Le mélange d'énigmes, de combats, de mini-boss et de moments où il faut prendre du recul fonctionne toujours. Le Temple de la Forêt évoque un manoir hanté, le Temple du Feu associe chants inquiétants et montée linéaire.
Plusieurs changements pèsent toutefois sur l'expérience. Certaines serrures sont placées plus près de leurs clés, ce qui réduit l'espace à explorer. Des énigmes obscures ont des solutions très évidentes, parfois avec des garde-corps qui indiquent l'unique réponse. Les cibles du grappin remplacent des passages où il fallait deviner son utilité. Le Temple de l'Eau compte moins de petites clés, et une salle facile à manquer n'est plus requise que pour les complétistes. Les moments de découverte sont moins fréquents, même si ce temple teste toujours la logique avec ses niveaux d'eau, et que certaines énigmes ont été améliorées.
Le Mode Pro, qui supprime presque toute l'interface dont la mini-carte, est recommandé aux habitués. Les boss, des énigmes géantes, tombent vite une fois leur point faible connu, et un mode boss rush ajoute du rejouabilité. Les secrets hors du chemin principal, comme certaines chansons qui déclenchent des réactions ou les masques qui changent les dialogues, restent un point fort. Dans un autre registre, le combat final d'Ocarina of Time vu par LEGO (19 janvier 2026) montre l'attachement durable à ce jeu.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Note de la rédaction : /100
Ce remake d'Ocarina of Time modernise l'aventure sans en effacer l'identité. Sa réalisation, sa maniabilité et son monde dense en font une version solide, pour les fidèles comme pour ceux qui découvrent le jeu. Nous lui reprochons des donjons trop assistés, un niveau de difficulté unique et des ennemis peu menaçants. Nous le conseillons aux fans de Zelda comme aux nouveaux venus, en recommandant aux joueurs expérimentés de désactiver la mini-carte. Note : 90/100.
On aime
- Direction artistique et animations très soignées
- 60 images par seconde stables, en salon comme en portable
- Maniabilité moderne : saut, course et visée libre
- Monde dense, secrets et dialogues enrichis
- Donjons toujours réussis dans l'ensemble
- Mode Pro pour retirer la mini-carte
On aime moins
- Difficulté faible, sans mode Héros
- Certaines énigmes de donjon trop guidées
- Temple de l'Eau avec moins de clés
- Ennemis peu menaçants face à un Link plus agile
- Graines de marchand quasiment inutiles
Foire aux questions
Sur quelle console peut-on jouer au remake d'Ocarina of Time ?
Le jeu a été testé sur Nintendo Switch 2, en mode salon comme en mode portable. La source ne précise pas d'autres plateformes.
Le remake est-il difficile ?
Non. Les ennemis et les mini-jeux représentent rarement un obstacle, et le jeu ne propose pas de mode Héros plus exigeant.
Les donjons ont-ils changé par rapport à l'original ?
Oui, par petites touches : certaines serrures sont rapprochées de leurs clés, des solutions sont plus signalées, et le Temple de l'Eau compte moins de petites clés. Les donjons restent globalement réussis.