Preview de Zelda Ocarina of Time : un remake plus moderne, mais inégal
Nous avons essayé trois extraits du remake d'Ocarina of Time sur Switch 2 : prise en main modernisée, direction artistique inégale, technique à surveiller.
Par Yannis Catounaud
Nous avons pu jouer à trois extraits du remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Switch 2 : le début de l'aventure jusqu'à l'arbre Mojo, la ville du château, puis le Temple de la Forêt avec un Link adulte. Un aperçu partiel, mais qui permet de juger la prise en main, la direction artistique et l'état technique.
La session était entièrement encadrée par Nintendo : après la forêt Kokiri, il fallait suivre le sentier jusqu'à la ville du château, sans visiter le château ni le temple du Temps. Impossible, donc, de se perdre dans la plaine d'Hyrule, pourtant au cœur de l'expérience d'origine. Cette preview ne couvre pas le jeu dans son ensemble.
Une prise en main modernisée, fidèle à l'original
Le squelette du jeu de 1998 reste en place, avec des ajustements d'ergonomie. L'échelle de la forêt Kokiri a été revue, un coach est présent au terrain d'entraînement et Link peut désormais sauter librement. Le ciblage avec Navi pour tourner autour d'un ennemi est conservé, et les esquives latérales se déclenchent facilement.
La visée gyroscopique au lance-pierres et à l'arc est, pour nous, le gain le plus net. Un menu de sélection rapide des objets, accessible par une gâchette, fluidifie les combats et incite à employer tout l'équipement. Dans la série de révélations sur les visages de Link et Zelda, Nintendo avait déjà laissé entrevoir ce nouveau style.
Des donjons plus accessibles
Le level design suit l'original, avec quelques retouches : un ascenseur réduit les allers-retours dans le Temple de la Forêt. Le puzzle des flèches de feu et du verrou de glace est très simplifié : il suffit d'aligner un brasero et le verrou, sans compenser une plateforme tournante. Des modes « maître » et « pro », qui masquent l'interface pour tendre l'exploration, sont annoncés.
Une direction artistique qui divise
C'est le point le plus subjectif. En jeu, le rendu nous a paru plus convaincant qu'en vidéo, notamment pour la fluidité, les personnages secondaires, les ennemis et la découverte de l'arbre Mojo. Le Link adulte est réussi.
Nous ne sommes toutefois pas pleinement séduits. Le niveau de détail est très poussé, au point de peser sur l'esthétique : la tunique de Link, avec ses fibres végétales visibles, nous a paru peu flatteuse. À l'inverse, les habitants de la ville du château conservent l'étrangeté cartoon de la version Nintendo 64 tout en étant modernisés. Ce contraste entre personnages n'est pas agréable.
Le même flottement touche les décors. Les entrailles de l'arbre Mojo mêlent structure polygonale et textures rocheuses réalistes, tandis que la plaine d'Hyrule paraît vide, avec ses herbes et quelques buissons. La ville du château, repensée avec plus de rues, de bâtiments et de personnages, est la zone la plus aboutie de l'essai : structure et visuels y sont modernes de concert. Nous pensons aussi au combat final d'Ocarina of Time adapté en set LEGO, qui montre la place que le jeu occupe toujours.
Technique et musique : deux tons opposés
Sur la version jouée, la technique nous a laissés sceptiques. Les cheveux de Link clignotent en gros plan, et nous avons relevé du pop-in dans la plaine d'Hyrule, une distance d'affichage discutable et un rendu parfois granuleux dans les zones chargées comme la forêt Kokiri. Il reste à voir si ces défauts seront corrigés d'ici la sortie.
La bande-son, elle, nous a enthousiasmés : les thèmes sont réorchestrés sans excès, avec une mention pour celui de Ganon Spectral. Lors de ce combat de boss, la spatialisation permet de repérer le vrai cavalier parmi ses mirages au bruit des sabots.
Foire aux questions
Sur quelle console sort le remake d'Ocarina of Time ?
La version essayée tournait sur Switch 2, dont Nintendo cherche à démontrer la puissance technique avec ce remake.
Le remake est-il plus facile que l'original ?
Oui, d'après notre essai : certains puzzles sont simplifiés et un ascenseur réduit le backtracking. Des modes « maître » et « pro » masqueront l'interface pour corser l'exploration.
La visée gyroscopique est-elle prise en charge ?
Oui, elle est utilisable au lance-pierres et à l'arc, et c'est l'une des évolutions les plus nettes de la prise en main.