Test de Theos: Cities of Myth : un bâtisseur de cités grecques sous influence de Zeus
Theos: Cities of Myth s'inspire de Zeus et de Pharaon pour bâtir une cité grecque mythologique. Notre avis sur ses atouts, ses patrouilles fastidieuses et ses combats.
Testé par Yannis Catounaud
Avec Theos: Cities of Myth, le studio Triskell Interactive, déjà à l'origine de Pharaoh: A New Era, revient à la gestion de cités antiques. Le jeu, testé sur PC, transpose la formule de Zeus: Master of Olympus dans une Grèce mythologique où un dieu protecteur oriente le développement de la polis. Notre verdict : un bon city builder, qui plaira aux nostalgiques du genre malgré quelques lourdeurs.
Le prix et la date de sortie en France ne figurent pas dans les informations dont nous disposons.
Une Grèce mythologique pour héritier de Zeus
Toute cité commence par un sanctuaire, un édifice qui occupe beaucoup de place et fait de la religion un élément du plan dès les premières minutes. Sept dieux proposent des orientations différentes : Athéna favorise une population instruite et tournée vers la culture, Arès privilégie la puissance militaire. Leurs exigences pèsent sur l'organisation de la ville, même quand le principal casse-tête reste de trouver la place d'un entrepôt supplémentaire.
Le jeu repose sur des travailleurs de service et des chaînes de production, dans la lignée des classiques de la gestion historique. Les amateurs de Pharaoh ou de Zeus s'y retrouveront sans peine.
Construire, nourrir, entretenir : la boucle de gestion
Après les routes et les logements viennent vite l'eau et l'approvisionnement alimentaire. L'agriculture exige des terres adaptées, mais aussi des entrepôts et une agora capable de distribuer les vivres aux habitants. Ces derniers fournissent la main-d'œuvre qui fait tourner production et services : agrandir un quartier crée donc des besoins ailleurs.
L'entretien et la protection contre les incendies demandent de l'attention dès le début. Écoles de philosophie et théâtres s'ajoutent ensuite, à mesure que la population et ses attentes grandissent. Les maisons évoluent lorsque leurs besoins sont satisfaits, ce qui permet d'accueillir plus d'habitants. La progression repose sur plusieurs petites décisions qui doivent se compléter.
Un didacticiel utile, un rythme parfois lent
Le jeu propose une introduction guidée qui explique peu à peu le tracé des routes, l'habitat, les services et les liens entre les industries. Les nouveaux venus y trouveront de quoi éviter les blocages de croissance les plus fréquents. Les habitués de Pharaoh la jugeront sans doute un peu lente.
Elle a toutefois ses limites : terminer une consigne ne permet pas toujours de comprendre pourquoi un quartier stagne. Des exercices de résolution de problèmes, notamment sur la couverture des livraisons, auraient été bienvenus.
Patrouilles et interface : de bons outils, des menus austères
Le joueur peut modifier la patrouille de chaque bâtiment de service en posant des drapeaux le long des routes. Le trajet est limité en distance, retour compris, ce qui impose de planifier. Il devient possible d'orienter les services vers les maisons qui en ont besoin. Les nouveaux bâtiments reçoivent un parcours automatique, et des bâtiments voisins peuvent partager une patrouille déjà définie. Pause et réglage de la vitesse complètent l'ensemble.
L'interface est efficace pour donner un ordre précis : les drapeaux rendent le trajet visible, l'éditeur affiche la limite de distance et des alertes signalent les bâtiments sans patrouille valide. Les menus généraux sont en revanche sobres. Comprendre pourquoi un quartier décline oblige à recouper soi-même plusieurs informations : une fontaine ne garantit pas l'eau si le porteur oublie certaines maisons.
Croissance, commerce et défauts de la gestion
Le principal défi tient à la croissance. Plus de logements, c'est plus de bouches à nourrir et plus de rues à desservir, tandis que les industries se disputent une main-d'œuvre limitée. Une ressource peut abonder sans que la ville avance, faute de la matière nécessaire à l'étape suivante. Le commerce permet de combler ces manques et les colonies ajoutent à la complexité. C'est là que le jeu est le plus abouti.
Les routes automatiques laissent parfois des rues mal desservies, et les corriger à la main devient fastidieux quand plusieurs quartiers sont concernés. La dégradation rapide des bâtiments accentue la pression et révèle les failles de la couverture d'entretien. Le combat reste en retrait : contres d'unités simples et affrontements répétitifs limitent la stratégie, et les batailles sont moins développées que l'économie qui les finance.
Contenu et ambiance
Le mode Aventure enchaîne des scénarios et des objectifs divins, tandis que le mode Bac à sable laisse choisir un dieu protecteur et faire évoluer sa cité librement. Voir un modeste village devenir une ville de rues animées et de temples imposants reste gratifiant, avec des routes tracées dans un relief aride et rocailleux, des ouvriers qui s'affairent et des citoyens autour de bassins.
Pour les amateurs d'univers mythologiques, d'autres jeux explorent des légendes sous un autre angle, comme Black Myth: Wukong, qui a dépassé 10 millions de ventes en trois jours en 2024.
Theos: Cities of Myth
Note de la rédaction : /100
Theos: Cities of Myth retrouve une bonne part du plaisir des city builders historiques. Les patrouilles à corriger sans cesse et des combats peu développés brident l'ensemble ; une automatisation plus fine et un volet militaire plus riche le rendraient plus facile à recommander. Nous le conseillons aux anciens joueurs de Zeus et de Pharaon, ainsi qu'aux débutants prêts à accepter un peu de gestion administrative. Notre note : 72/100.
On aime
- Sept dieux protecteurs aux effets distincts
- Chaînes de production et croissance bien équilibrées
- Éditeur de patrouilles lisible avec drapeaux
- Modes Aventure et Bac à sable
- Didacticiel progressif pour les débutants
On aime moins
- Routes automatiques parfois mal couvertes
- Corrections manuelles des patrouilles fastidieuses
- Combats répétitifs et peu stratégiques
- Menus généraux austères, diagnostic peu explicite
- Dégradation rapide des bâtiments
Foire aux questions
De quel studio vient Theos: Cities of Myth ?
Le jeu est développé par Triskell Interactive, déjà responsable de Pharaoh: A New Era. Il s'appuie sur les bases de Zeus: Master of Olympus.
Quels modes de jeu propose Theos: Cities of Myth ?
Un mode Aventure, fait de scénarios et d'objectifs divins, et un mode Bac à sable où l'on choisit son dieu protecteur et fait évoluer sa cité librement.
Combien de dieux peut-on choisir ?
Sept divinités sont proposées, chacune avec ses avantages : Athéna soutient l'éducation et la culture, Arès la puissance militaire.