Test de Valor Mortis : un souls-like napoléonien qui s'essouffle
Valor Mortis, souls-like de One More Level avec Napoléon et une peste rouge : combats nerveux et direction artistique forte, mais bugs et répétitions pèsent.
Testé par Yannis Catounaud
Valor Mortis est un souls-like développé par One More Level, qui place le joueur dans une Europe de 1820 ravagée par la « peste rouge ». Le jeu repose sur des combats nerveux et une direction artistique soignée, mais il pâtit d'un level design prévisible, d'un bestiaire limité et d'une finition inégale. Notre note : 50/100.
Un souls-like dans l'Europe napoléonienne
L'histoire se déroule en 1820. Napoléon a vaincu à Waterloo grâce à une technologie qui régénère la chair des soldats, au point de pouvoir renvoyer les morts au front. Pendant la campagne d'Europe de l'Est, ces soldats propagent la peste rouge, maladie qui corrompt les corps et les transforme en démons.
Le joueur incarne William, un jeune soldat amnésique qui se réveille dans un charnier. Le voyage mène à travers forêts, villes et cavernes, avec un sabre dans une main et une arme à feu ou des pouvoirs dans l'autre. Les codes du genre sont là : lanternes servant de points de contrôle, perte de la monnaie à l'endroit de la mort, morts fréquentes.
Le scénario reste en retrait. Vincent Cassel prête ses traits à Napoléon sans texte marquant, et la fin laisse la porte ouverte à une suite sans rien conclure, avec des boss présentés sans contexte.
Des combats rythmés, bâtis sur la parade
La boucle de jeu séduit d'abord. Enchaîner les contres pour exécuter les adversaires est satisfaisant, d'autant que les animations d'exécution sont vigoureuses. Le tir au pistolet à bout portant fait partie des gestes les plus efficaces. Les combats alternent pouvoirs, armes à feu et mêlée pour venir à bout des groupes d'ennemis. Les armes arrivent de façon progressive : tromblon, lance-flammes ou stase, puis claymore ou carabine de précision.
Le système est toutefois très centré sur la parade : il faut contrer pour vider la jauge de posture de l'adversaire et infliger des dégâts critiques. Sans cela, l'épée fait peu d'effet sur les gros monstres. Les équipements d'appoint servent à contrôler le rythme des affrontements plus qu'à frapper fort, surtout en fin de partie. Ce parti pris ne conviendra pas à tous les joueurs.
Une direction artistique réussie
Le jeu évite le photoréalisme au profit d'une stylisation plus ou moins discrète. L'écran de lancement évoque l'ambiance de No Rest for the Wicked, et certains passages urbains rappellent Dishonored. Panoramas dévastés, scènes de nature, zombies mutants et créatures ésotériques composent une palette variée.
Quelques réserves : les structures organiques bleu fluo, parfois trop présentes, brisent l'ambiance, et certaines animations d'ennemis manquent de clarté, ce qui oblige à retenir les patterns plutôt qu'à se fier à ce que l'on voit.
Progression : un arbre de compétences peu lisible
Les âmes récoltées en tuant les ennemis s'investissent dans un arbre de compétences. À certains niveaux s'ajoutent des emplacements d'ambres, des amulettes aux effets passifs. Les bonus de l'arbre sont souvent pauvres et ne précisent pas leurs valeurs : combien de santé en plus, quel gain de dégâts sur les tirs à la tête ? Leur effet en jeu n'est pas évident. Le niveau 35 sur 50 est atteint en explorant toutes les zones accessibles.
L'amélioration des armes et des pouvoirs est plus aboutie : elle modifie réellement le comportement de l'arme. La carabine peut par exemple recevoir une baïonette ou une lunette de visée. L'exploration récompense surtout en matériaux, parfois devenus inutiles quand les armes sont déjà montées en niveau.
Un level design scolaire
Sans carte en jeu, la structure des niveaux se révèle prévisible. La progression se découpe en une dizaine de zones comptant trois à cinq points de contrôle : une boucle autour du premier, des raccourcis, puis le suivant, et ainsi de suite. Les zones urbaines et la région finale offrent quelques sursauts, mais sans l'interconnexion des grands titres du genre.
Les astuces de mise en scène se répètent : passage secondaire menant dans le dos des ennemis, monstres cachés derrière des caisses empilées, sol qui se dérobe près du butin. Les phases de plateforme servent de transition, avec grappin et courses murales automatisées. Une séquence en chariot de mine fonctionne assez bien.
Bugs et recyclage dans le dernier tiers
Plus la partie avance, plus les défauts techniques s'accumulent. Parmi eux : ombres qui sautillent, son des points de contrôle en boucle, effet d'embrasement qui persiste après la mort, boss qui cessent de bouger, boss qui glisse comme un palet ou frappe avec un pilier inexistant. Certains bugs gênent aussi le gameplay : des ennemis buttent contre le relief, ce qui décale l'animation et fait rater les parades. Du butin peut aussi ne pas apparaître dans l'inventaire.
Le bestiaire est limité : presque tous les types d'ennemis sont rencontrés à mi-parcours, et mini-boss et boss sont en partie recyclés. Avec une grosse vingtaine d'adversaires pour 15 à 20 heures de jeu, la répétition se ressent. Les boss invoquent aussi des spectres d'autres ennemis pour recomposer leurs patterns sans créer de nouvelles animations. Le jeu relève de la production AA, aux moyens plus modestes que ceux de la concurrence.
Valor Mortis
Note de la rédaction : /100
Valor Mortis offre une base de combat énergique et une direction artistique marquante, mais le level design, la progression, le bestiaire et surtout l'état technique du dernier tiers limitent l'ensemble. Nous le réservons aux amateurs de souls-like axés sur la parade, prêts à composer avec des défauts de finition. Note : 50/100.
On aime
- Exécutions au corps-à-corps spectaculaires
- Base de gameplay solide, énergique et rythmée
- Direction artistique très réussie
- Améliorations d'équipement qui changent le comportement des armes
On aime moins
- Arbre de compétences pauvre et peu lisible
- Level design scolaire et prévisible
- Dernier tiers inachevé, bugs nombreux
- Relief qui bloque les ennemis et gêne les parades
- Bestiaire trop limité et recyclé
Foire aux questions
De quoi parle Valor Mortis ?
Le jeu se déroule en 1820. Napoléon a gagné à Waterloo grâce à une technologie qui régénère la chair, mais ses soldats propagent la peste rouge qui les transforme en démons. Le joueur incarne William, soldat amnésique.
Quelle est la durée de vie de Valor Mortis ?
Il faut compter 15 à 20 heures de jeu, réparties en une dizaine de zones, avec une grosse vingtaine d'adversaires, boss compris.
Valor Mortis est-il un souls-like difficile ?
Le jeu repose lourdement sur la parade : il faut contrer pour vider la jauge de posture des ennemis. Les adversaires deviennent bien plus résistants en fin d'aventure.