Test de Hell is Us : L'aventure sans GPS qui divise

Test de Hell is Us : L'aventure sans GPS qui divise

Imaginez un jeu vidéo qui supprime tous les marqueurs de quête, la minimap et les indices pour vous laisser explorer librement. C'est exactement ce que propose Hell is Us, et cette promesse tenue du début à la fin change complètement l'expérience de jeu. Même si cette approche s'avère finalement moins difficile qu'on pourrait le penser, elle demande une attention bien plus soutenue que la plupart des jeux modernes.

Un monde déchiré par la guerre civile

L'action se déroule dans la région fictive d'Hadea à la fin des années 1900. Le jeu mélange habilement le mystère des créatures spectrales qui hantent la région avec une guerre civile brutale qui ravage le territoire. Les habitants se rangent derrière deux factions, les Palomistes et les Sabiniens, dans un conflit alimenté par des décennies de haine et de propagande.

C'est dans cette toile de fond que Hell is Us livre ses moments les plus marquants et dérangeants. Le jeu n'hésite pas à montrer la brutalité des conflits humains à travers des scènes choquantes ou des témoignages glaçants. Ces éléments ne sont pas là pour choquer gratuitement, mais donnent une texture authentique à cette région en guerre et aux souffrances de ses habitants.

L'exploration réinventée

En parcourant les différentes zones librement accessibles, vous croiserez de nombreux personnages en détresse. Un père endeuillé près d'une fosse commune trouvera du réconfort dans une photo de famille que vous lui rapporterez. Un politicien piégé vous remerciera de lui avoir trouvé un déguisement. Une petite fille perdue se souviendra de son père disparu grâce à une paire de chaussures qu'il voulait faire livrer.

Ces bonnes actions ne sont pas essentielles à l'histoire principale, mais elles renforcent votre lien avec Hadea. Elles illustrent parfaitement la promesse d'exploration libre du jeu : des indices subtils vous orientent vers les objets recherchés, que ce soit dans la ville actuelle ou dans un lieu que vous découvrirez bien plus tard. Rien de plus satisfaisant que de se rappeler d'une conversation oubliée en tombant sur un objet particulier.

Des énigmes qui font réfléchir

Cette logique de découverte s'étend à l'intrigue principale. Les solutions aux énigmes demandent souvent de marquer une pause et de réfléchir. Les puzzles se déroulent en plusieurs étapes, transformant chaque espace en une petite boîte à énigmes qui rappelle la série Resident Evil.

Les indices peuvent surgir n'importe où : dans une phrase glissée dans une conversation, une ligne anodine d'un email, ou sur une note trouvée près d'un objet important. Ce n'est pas aussi simple que de dénicher une combinaison de coffre-fort griffonnée dans le sang quelques pièces plus loin, mais ce n'est jamais assez tordu pour vous laisser complètement perdu.

Hell is Us emprunte davantage aux jeux d'aventure à la souris qu'aux autres titres du genre, mais sans les énigmes trop obscures ni les heures d'errance en cercle.

Une histoire qui peine à convaincre

En creusant les événements actuels d'Hadea, vous découvrirez des siècles d'histoire faite de monarques et de trahisons, d'héritiers disparus et d'amours impossibles. Malheureusement, rien de tout cela ne marque vraiment les esprits ni ne justifie pleinement les horreurs en cours.

L'histoire du protagoniste Rémi, né à Hadea avant d'être exfiltré enfant par sa mère, manque également d'originalité. Son retour pour retrouver sa famille et les liens avec les protecteurs secrets de Hadea s'avèrent prévisibles, avec une conclusion qui explique peu les interrogatoires en flashback du début.

Dommage que malgré les atrocités dont il est témoin, Rémi ne semble jamais vraiment réagir à ce qui l'entoure. La performance d'Elias Toufexis (la voix d'Adam Jensen dans Deus Ex) déçoit, perdant son charisme habituel dans des dialogues faibles et une interprétation monotone.

Un design visuel réussi

La rencontre entre les horreurs contemporaines d'Hadea et le mysticisme de son passé permet aux différentes zones de briller visuellement. Votre périple commence dans une petite ville au milieu de marécages, avec la fumée d'un siège récent qui flotte encore dans l'air.

Le contraste est saisissant avec les champs ouverts parsemés de statues d'anciens monarques, cachant des catacombes labyrinthiques équipées de machines archaïques et de couloirs de pierre lugubres. Le jeu vous promène entre villes en guerre noyées dans la fumée et laboratoires souterrains creusés dans d'anciens sites religieux, le tout avec une cohérence parfaite.

Seul bémol : les déplacements s'avèrent très rigides. L'absence de saut empêche de franchir de nombreux obstacles à hauteur de taille, créant une frustration artificielle alors que Rémi fait preuve d'agilité par ailleurs.

Un combat inspiré mais imparfait

Pendant que les soldats qui vous entourent manient fusils d'assaut et chars d'assaut, vous devrez affronter diverses créatures monochromes appelées Hollow Walkers uniquement au corps à corps. Le système de combat rappelle fortement les jeux souls : attaques et esquives consomment une barre d'endurance dont le total dépend de vos points de vie restants.

Ce couplage déroutant rend les premiers affrontements difficiles, mais le système encourage l'agressivité. Comme dans Bloodborne, chaque coup récupère de la vie sur les ennemis. Ici, vous pouvez même regagner plus de santé que ce que vous avez perdu, transformant les ennemis en objets de soin quand vous savez les battre sans dommage.

Ce mécanisme rend les combats très dynamiques : quelques coups bien placés peuvent vous faire passer des portes de la mort à la pleine forme. Arracher la victoire de cette façon procure une sensation proche de celle de vaincre un boss difficile dans un souls, mais sans la complexité habituelle.

Des capacités spéciales limitées

Au-delà des attaques de base et puissantes avec l'une des quatre armes disponibles, le combat s'enrichit de capacités spéciales réparties entre améliorations d'armes et drones-oiseaux, chacun avec son temps de recharge.

Le drone fournit surtout du soutien : il se fixe dans votre dos pour accélérer et allonger vos esquives, ou distrait un ennemi pour créer une ouverture. Les capacités d'armes sont plus actives, permettant par exemple de contrôler les foules ou d'infliger de gros dégâts à distance.

Le système offre une certaine variété, mais la profondeur ne suit pas. Capacités et types d'ennemis restent limités, compensant par des dégâts plus élevés et de nouvelles attaques aux niveaux supérieurs.

L'ennemi de la routine

Le bestiaire restreint bénéficie heureusement des "husks" : des adversaires colorés liés à certains ennemis et qui les protègent des dégâts. Les meilleurs affrontements mettent en scène un husk connecté à plusieurs ennemis simultanément, vous forçant à l'éliminer plusieurs fois en décimant ses hôtes un par un.

Ces moments forts sont gâchés par la tendance du jeu à miser sur la quantité d'ennemis plutôt que sur l'évolution des défis pour maintenir la difficulté en fin de partie. Résultat : des rencontres frustrantes avec des morts injustes. Ces problèmes révèlent aussi les défauts du système de verrouillage et de la caméra, qui peinent à viser correctement dans les couloirs sombres et bondés.

Un souls plus permissif

Le combat reste plus clément que ses inspirations. Les ennemis réapparaissent uniquement si vous quittez votre zone actuelle. Chaque secteur contient aussi une "boucle temporelle" : un moment traumatisant qui se répète continuellement et maintient la réapparition des ennemis.

En éliminant certains adversaires aux alentours, vous pouvez pénétrer dans la boucle et la fermer définitivement, débarrassant la zone de ses ennemis pour l'explorer en sécurité. Les terminaux de sauvegarde permettent de définir votre point de réapparition en cas de mort, mais vous ne perdez rien au décès, rendant l'expérience bien moins punitive.

Les niveaux de difficulté permettent d'ajuster le combat selon vos préférences, option non étendue à l'exploration. Ainsi, vous pouvez vous concentrer sur cette dernière si les combats vous rebutent.

Le verdict

Malgré une conclusion narrative décevante, le voyage jusqu'à ce point reste agréablement prenant. Quelle bouffée d'air frais que de ne pas suivre bêtement un marqueur de quête, tout en n'étant jamais perdu pendant des heures à chercher sa route.

Cet équilibre rend la traversée d'Hadea et la découverte de ses horreurs gratifiantes, chaque nouveau pas semblant mérité plutôt que routinier. Le système de combat imparfait mais engageant ne déçoit que par sa variété d'ennemis limitée et des commandes imprécises, sans jamais atteindre la frustration totale.

Hell is Us représente la première tentative du studio Rogue Factor pour un nouveau type de jeu d'action à la troisième personne. Moins novateur que la promesse initiale le suggérait, il parvient tout de même à surprendre jusqu'au bout.

77 / 100

Points Forts

  Exploration libre réussie
  Système de combat dynamique
  Direction artistique cohérente
  Énigmes intelligentes
  Quêtes annexes organiques

Points Faibles

  Scénario prévisible
  Déplacements rigides
  ariété d'ennemis limitée
  Caméra et ciblage défaillants
Yannis Catounaud
A propos de l'auteur

Yannis Catounaud

Je suis passionné par les jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. Mon amour pour l'univers numérique m'a conduit à explorer constamment les dernières avancées dans le monde des smartphones, tablettes, ordinateurs et bien d'autres gadgets technologiques. Armé d'une curiosité insatiable, j'aime dévoiler les dernières tendances et innovations, partageant avec enthousiasme mes découvertes avec la communauté en ligne. Mon engagement envers l'exploration constante des frontières de la technologie me permet de présenter aux lecteurs un aperçu captivant de ce que le futur numérique nous réserve.