Anno 117: Pax Romana – La Rome antique n'a jamais été aussi captivante
- 17/10/2025 à 08:08

Ubisoft frappe fort avec Anno 117: Pax Romana, un jeu de gestion et de construction de villes qui nous transporte dans la Rome antique. Et autant le dire d'emblée : le résultat est bluffant. Entre ses triomphes architecturaux, sa richesse culturelle et ses intrigues politiques, l'univers semble taillé sur mesure pour la série Anno. Mais ce qui surprend le plus, c'est que même les particularités historiques les plus pointues – comme l'obsession romaine pour l'urbanisme parfait, les champs de lavande ou les incendies domestiques – rendent l'expérience incroyablement immersive.
Une claque visuelle
Commençons par l'évident : Anno 117 est splendide. Les paysages avec leurs océans scintillants, leurs formations rocheuses imposantes et leur flore variée sont magnifiques. Mais ce sont surtout les bâtiments qui impressionnent. Chaque type d'habitation dispose de sept apparences différentes, toutes dotées de détails minutieux : jardins, amphores, sols en mosaïque, fontaines et tables garnies de nourriture. On peut zoomer sur n'importe quelle partie de sa ville et découvrir des peaux brillantes, du bois patiné ou même un chat qui se faufile entre les ruelles. Mention spéciale à la barge de plaisir, clairement inspirée des navires luxueux de l'empereur Caligula découverts dans le lac de Nemi.
J'ai comparé les graphismes en ultra-haute qualité et en mode moyen, et la différence n'est pas spectaculaire – les cultures sont nettement moins belles, mais les routes et toits restent corrects. La densité de population est cruciale pour donner vie à un monde, et même le réglage le plus bas dans Anno 117 semble assez vivant. En zoom maximal, les citoyens disparaissent, mais on voit toujours les charrettes, les arbres individuels, les fenêtres et les piliers. Le sweet spot se situe à mi-zoom : on profite des détails superbes sans perdre la vue d'ensemble.
Une interface perfectible
Malheureusement, l'interface utilisateur n'a pas bénéficié de la même attention. Sans aucun élément décoratif romain, les icônes blanches simples sur fond bleu uniforme paraissent terriblement fades. La mini-carte n'impressionne pas non plus, et le choix d'intégrer une carte carrée dans une carte circulaire reste incompréhensible.
En revanche, j'apprécie la simplicité de l'interface : les informations de base en haut, les menus importants à gauche, et trois gros boutons en bas pour séparer troupes, navires et bâtiments, avec des raccourcis pour les routes, habitations et entrepôts. Le seul aspect qui demande un temps d'adaptation, ce sont les arbres de ressources. Pour construire une ferme porcine, il faut sélectionner le groupe civil concerné (les plébéiens), choisir un produit final nécessitant des peaux de porc ou du saindoux, puis cliquer sur l'icône du cochon. Cette interconnexion est une marque de fabrique de la série Anno, et c'est amusant de progresser vers un produit final, même si cela demande un peu de mémorisation.
Un tutoriel décevant
C'est une bonne chose que les menus soient clairs, car le tutoriel est catastrophique. Malgré mon expérience des jeux de gestion, j'ai eu du mal pendant mes deux premières heures. Par exemple, le premier objectif demande de placer un bûcheron et une scierie, sans expliquer où trouver ces bâtiments. Plus tard, quand mes citoyens manquaient d'un produit spécifique, je n'ai reçu aucun avertissement – apparemment, j'aurais dû le comprendre en étudiant le menu des statistiques, alors que j'étais débutant. Pas d'exemples pratiques ni de boutons surlignés : juste de brefs pop-ups indiquant quoi faire, sans expliquer comment.
Le vrai plaisir commence après l'apprentissage
Une fois tout compris, j'ai pris énormément de plaisir à jouer. J'adore l'inventaire d'entrepôt partagé et la relocalisation gratuite des bâtiments, deux fonctionnalités qui permettent de se concentrer sur la gestion des ressources à l'échelle de l'île et le bonheur des citoyens, plutôt que sur les casse-têtes d'infrastructure. Les effets de zone, comme l'amélioration du bonheur autour des champs de lavande ou la croissance démographique accrue près des boutiques de sandales, offrent des moyens créatifs d'améliorer les quartiers sans tomber dans la micro-gestion excessive.
J'apprécie aussi l'équilibre délicat lié à la croissance urbaine. En cherchant pourquoi mes citoyens étaient mécontents, j'ai découvert qu'une grande partie de leur malheur venait du "statut de la ville". J'ai d'abord pensé qu'ils voulaient une cité plus prestigieuse, mais c'était l'inverse : plus la ville grandit, plus les citoyens sont malheureux. La croissance rapide n'est clairement pas tout.
Une campagne narrative captivante
Comme si les maladies, émeutes et reconstitutions du grand incendie de Rome ne suffisaient pas, le mode campagne d'Anno 117 propose une intrigue étonnamment prenante. Bien sûr, on peut jouer en mode infini, mais l'opportunité de rencontrer des personnages et d'en apprendre davantage sur leurs vies renforce considérablement l'immersion historique. J'apprécie particulièrement le fait que les quêtes ne soient pas limitées dans le temps, ce qui laisse la liberté de suivre l'intrigue ou de se concentrer sur la gestion urbaine.
Deux régions aux ambiances distinctes
Curieux d'essayer une carte différente, j'ai échangé la région romaine du Latium contre celle celtique d'Albion en mode infini. Un changement de décor bienvenu, bien qu'humide et boueux. Cela débloque non seulement de nouveaux citoyens, ressources et produits, mais présente aussi un choix de gouvernance intéressant entre romaniser les locaux ou respecter la tradition celtique.
Cependant, la prédominance des tracés urbains rectangulaires dans Anno 117 me fait préférer le Latium. Bien que le jeu propose des routes et bâtiments en diagonale en plus du classique horizontal et vertical, il y a peu d'opportunités de créer des villes aux formes plus naturelles, chaotiques ou arrondies. Cette limitation se ressent davantage en Albion qu'au Latium.
Si Anno 117 se déroulait vers 1242, les routes droites et intersections à 90 degrés sembleraient complètement artificielles. Mais puisqu'on est dans la Rome antique, c'est en réalité très authentique : les véritables cités romaines arboraient une disposition en grille ordonnée, avec un forum central entouré de quartiers rectangulaires. Les Romains appliquaient ce modèle à leurs colonies celtes, mais les villes préexistantes et influences locales créaient davantage de mixité, donc j'aurais aimé pouvoir ajouter plus de formes circulaires en Albion.
Un voyage dans le temps réussi
Je n'ai pas encore terminé la campagne ni livré beaucoup de batailles, mais pour l'instant, je n'ai aucune envie de quitter l'an 117. Un jeu de gestion urbaine magnifique, authentique, doté d'une histoire captivante et qui satisfait ma soif d'exactitude historique ? Je pensais ne jamais voir ça arriver.

Je suis passionné par les jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. Mon amour pour l'univers numérique m'a conduit à explorer constamment les dernières avancées dans le monde des smartphones, tablettes, ordinateurs et bien d'autres gadgets technologiques. Armé d'une curiosité insatiable, j'aime dévoiler les dernières tendances et innovations, partageant avec enthousiasme mes découvertes avec la communauté en ligne. Mon engagement envers l'exploration constante des frontières de la technologie me permet de présenter aux lecteurs un aperçu captivant de ce que le futur numérique nous réserve.
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